تحولات منطقه

برای بسیاری از ما، بازی‌ با چند دکمه ساده، یک تلویزیون قدیمی و کنسول‌هایی مثل آتاری و میکرو شروع شد؛ روزهایی که بازی کردن بیشتر شبیه یک سرگرمی کودکانه بود و نهایتاً چند ساعت از اوقات فراغتمان را پر می‌کرد.

بازارپردازی فرهنگی؛ نسخه جدید صنعت بازی
زمان مطالعه: ۷ دقیقه

برای بسیاری از ما، بازی‌ با چند دکمه ساده، یک تلویزیون قدیمی و کنسول‌هایی مثل آتاری و میکرو شروع شد؛ روزهایی که بازی کردن بیشتر شبیه یک سرگرمی کودکانه بود و نهایتاً چند ساعت از اوقات فراغتمان را پر می‌کرد. صف کشیدن بچه‌ها برای گرفتن کنسول‌ها و هیجان رسیدن به مرحله بعد، بخشی از خاطرات نسل‌های مختلفی است که با بازی‌های ویدئویی نسل اول بزرگ شده‌اند اما بازی دیگر فقط همان سرگرمی ساده سال‌های دور نیست. امروز صنعت بازی‌های ویدئویی به یکی از صنایع مهم فرهنگی و خلاق در جهان تبدیل شده و در ایران نیز جامعه بزرگی از بازی‌بازان را شکل داده است. بر اساس پیمایش ملی مصرف بازی‌های رایانه‌ای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، در سال ۱۴۰۲، ۲۹ میلیون و ۳۰۰ هزار نفر در ایران گیمر بوده‌اند؛ یعنی حدود یک‌سوم جمعیت کشور. میانگین سنی بازی‌بازهای ایرانی نیز ۲۹ سال اعلام شده است؛ آماری که نشان می‌دهد بازی دیگر پدیده‌ای صرفاً کودکانه یا نوجوانانه نیست و به بخشی از زندگی فرهنگی طیف گسترده‌ای از جامعه تبدیل شده است. بازی امروز، علاوه بر سرگرمی، یک رسانه، یک صنعت خلاق و یک ظرفیت اقتصادی است. رسانه‌ای که می‌تواند بر فرهنگ، سبک زندگی، روابط اجتماعی و حتی نوع روایت ما از جامعه و رویدادهای پیرامونمان تأثیر بگذارد. همین تغییر جایگاه، پرسش‌های مهمی را درباره آینده بازی در ایران مطرح می‌کند که برای بررسی آن با محمدصادق افراسیابی، دکترای سیاست‌گذاری فرهنگی، عضو هیئت‌مدیره و معاون راهبردی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و دبیر میز بازی‌های رایانه‌ای شورای عالی انقلاب فرهنگی گفت‌وگو کرده‌ایم.

بازی‌های ویدئویی امروز چه جایگاهی در سبد مصرف فرهنگی خانواده ایرانی دارند؟

بازی دیگر یک سرگرمی حاشیه‌ای در سبد فرهنگی خانواده ایرانی نیست و مصرف آن در برخی گروه‌های سنی، بسیار بیشتر از مصرف سایر کالاهای فرهنگی نظیر کتاب، فیلم، سریال، موسیقی و محتوای شبکه‌های اجتماعی است. در آخرین پیمایش ملی که زمستان سال ۱۴۰۴ توسط پژوهشگاه فضای مجازی کشور وابسته به مرکز ملی فضای مجازی انجام شد، بیشترین استفاده دانش‌آموزان از دستگاه‌های هوشمند برای انجام بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی بود و استفاده از دستگاه هوشمند برای آموزش مجازی و سایر موضوعات مرتبط با آموزش، در شرایطی که دانش‌آموزان ناگزیر به استفاده از دستگاه‌های هوشمند برای آموزش مجازی در شرایط جنگ ۱۲‌روزه و جنگ رمضان بودند، در رتبه دوم قرار داشت. این آمار، خود بیانگر نقش مهم بازی‌های رایانه‌ای و بازی‌های ویدئویی در سبد مصرف خانواده‌های ایرانی است. در این پیمایش، سایر حوزه‌ها نظیر استفاده از دستگاه هوشمند برای مشاهده فیلم، سریال و سرگرمی‌های دیگر، در رتبه‌های بعدی قرار داشتند که نشان می‌دهد بازی فقط یک محصول مصرفی نیست و علاوه بر آن، یک صنعت خلاق محسوب می‌شود. اگر خانواده ایرانی بازی را فقط به‌عنوان «وسیله‌ای برای پر کردن اوقات فراغت» ببیند، بخش مهمی از ظرفیت آن را اصلاً ندیده؛ چراکه بازی می‌تواند سرگرم‌کننده، آموزشی، اجتماعی، هویتی و حتی اقتصادی باشد و وقت آن رسیده که در سیاست‌گذاری فرهنگی کشور، بازی را همزمان از سه منظر رسانه، سرگرمی و صنعت خلاق ببینیم.

مهم‌ترین مانع مقرراتی پیش روی بازی‌سازان امروز چیست؟

یکی از موضوعات مهمی که امروز باید دنبال کنیم، تفکیک دقیق نقش سیاست‌گذار، تنظیم‌گر، ناظر، حمایت‌کننده و بخش خصوصی است. در ماه‌های اخیر نیز بحث تصویب نظام سرگرمی، بازی و اوقات فراغت در فضای مجازی در شورای عالی فضای مجازی و بازنگری در اساسنامه بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در شورای عالی انقلاب فرهنگی، در قالب یک ماده واحده، مطرح شده و همزمان، در سطح کلان کشور، موضوع تغییر شیوه تنظیم‌گری فضای مجازی به سمت الگوهایی مانند خودتنظیم‌گری و تنظیم‌گری مشارکتی، با همکاری اصناف، اتحادیه‌ها و مجامع، مورد بحث قرار گرفته است. این جهت‌گیری می‌تواند فرصت مناسبی برای بازطراحی رابطه دولت و صنعت باشد. بازی‌ساز در فرایند تدوین و ابلاغ اسناد سیاستی حوزه بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی باید صدای مؤثری داشته باشد. مقرراتی که بدون شناخت فرایند تولید، انتشار، توزیع و اقتصاد بازی نوشته شود، حتی اگر با نیت حمایت از صنعت تدوین شده باشد، ممکن است در عمل نتیجه مطلوبی نداشته باشد. ازاین‌رو در مسئولیتی که با توافق بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، ستاد فرهنگی ـ اجتماعی شورای عالی انقلاب فرهنگی و کمیسیون عالی ارتقای محتوا به بنده سپرده شده است، تلاشم این بود که همیشه مسئولان کمیسیون بازی‌های رایانه‌ای سازمان نظام صنفی در جلسات تدوین و بازنگری اسناد بالادستی حضور داشته باشند و به‌تازگی، با تشکیل کمیسیون بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی اتحادیه تولید و نشر محتوا، بنا دارم همین مسیر را در مورد اتحادیه تولید و نشر محتوا در فضای مجازی نیز پیگیری کنم.

برای رفع این موانع و ایجاد زمینه مناسب‌تر برای تولید و عرضه محتوای فرهنگی، چه راهکارهایی باید در پیش گرفت؟

اگرچه در این دوره، در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای خیلی تلاش شده است تا تنظیم‌گری هوشمندانه، شفاف و باثبات باشد اما هنوز در برخی استان‌های کشور شاهد برخی اعمال سلیقه‌ها توسط برخی سازمان‌ها و نهادها هستیم. لازم است در تمام استان‌های کشور، یک رویه ثابت و شفاف در خصوص نحوه تنظیم‌گری گیم‌نت‌ها، اتاق‌های فرار و سایر حوزه‌های مرتبط با زیست‌بوم بازی حاکم باشد.
درست است که بسیاری از مجوزهای بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اکنون از طریق درگاه ملی صدور مجوزها صادر می‌شود، اما تنظیم‌گری فراتر از صدور مجوز است و رفتار سلیقه‌ای برخی نهادهای استانی موجب اختلال در تنظیم‌گری زیست‌بوم بازی‌های رایانه‌ای در آن استان می‌شود.
همچنین در ایران، نهادهای تنظیم‌گر کمتر به تشویق تولیدکنندگان آثار مناسب برای خانواده‌ها توجه می‌کنند. در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این ضعف کمتر وجود دارد و از گذشته به این مهم توجه شده و سامانه «چه‌بازی» نیز با هدف توصیه بازی‌های مناسب برای خانواده‌ها طراحی شده است. یکی از طرح‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در تعامل با سایر بخش‌های وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، ایجاد یک نظام تحلیل و توصیه محتواست تا با همکاری همه بخش‌های وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی بتوانیم از تولیدات مناسب برای خانواده‌ها حمایت و این تولیدات را به مردم معرفی کنیم. اگر نظام تحلیل و توصیه محتوا در کشورمان به‌خوبی شکل بگیرد، سازمان صداوسیما و تمام رسانه‌های جمعی می‌توانند بسیاری از تولیدات مفید برای خانواده‌های ایرانی اعم از بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی، سریال‌ها و برنامه‌های شبکه نمایش خانگی، فیلم‌های سینمایی و کتاب‌های مناسب را معرفی و توصیه کنند. در این مسیر، سازمان صداوسیما نقش بسیار مهمی دارد. اکنون برخی بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی و برخی سریال‌ها و برنامه‌های شبکه نمایش خانگی وجود دارند که یا محصولات ایرانی قابل توصیه هستند یا محصولاتی هستند که اگرچه ایرانی نیستند اما در ترویج فرهنگ مقاومت و افزایش روحیه صهیونیست‌ستیزی مؤثر هستند و باید در شرایط جنگ ترکیبی به مردم معرفی شوند.

چرا هنوز میان ظرفیت اقتصادی صنعت گیم و جایگاهی که در سیاست‌گذاری فرهنگی کشور دارد، فاصله وجود دارد؟

زیرا در بسیاری از مواقع، برخی اجزای حکمرانی فرهنگی در کشور، بازی را بیشتر به‌عنوان یک «محصول فرهنگی» یا «وسیله سرگرمی» می‌بینند در حالی‌ که بازی، همزمان یک رسانه، یک صنعت خلاق و یک ظرفیت اقتصادی است. وقتی درباره صنعت بازی صحبت می‌کنیم، نباید فقط از تعداد بازی‌های تولیدشده یا میزان حمایت مالی از تولیدکننده صحبت کنیم. باید کل زنجیره ارزش را ببینیم: ایده، طراحی، تولید، انتشار، توزیع، بازاریابی، جذب مخاطب، درآمدزایی، مالکیت فکری، توسعه شخصیت و جهان داستانی، تولید محصولات جانبی و در نهایت صادرات. سال ۱۴۰۵ در جدول ۱۲ قانون برنامه و بودجه کشور، رقم ۷۰۰ میلیارد تومان برای حمایت از تولید بازی و انیمیشن در نظر گرفته شده که نسبت به سال گذشته افزایش قابل ‌توجهی دارد. این اتفاق مهم است، اما بودجه به‌تنهایی نمی‌تواند مسئله صنعت را حل کند. تجربه سال‌های گذشته هم نشان داده مسئله فقط تولید نیست. سازندگان بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای و ویدئویی موفق، از سال‌ها پیش درباره دشواری‌های تولید، انتشار و بازار بازی ایرانی صحبت کرده‌اند و در عین حال، تجربه انتشار خارجی برخی بازی‌های موفق ایرانی نشان داده که اگر محصول ایرانی کیفیت مناسب داشته باشد، امکان عبور از بازار داخلی هم وجود دارد. باید از سیاست «حمایت از تولید بازی» به سمت سیاست «توسعه زنجیره ارزش صنعت بازی» حرکت کنیم. این دقیقاً جایی است که مفهوم «بازارپردازی فرهنگی» اهمیت پیدا می‌کند. ما باید بتوانیم یک شخصیت یا جهان داستانی موفق را از بازی به انیمیشن، فیلم، کتاب، اسباب‌بازی، محصولات فرهنگی و حتی گردشگری منتقل کنیم و در جهت عکس نیز بتوانیم شخصیت‌های موفق ادبی و سینمایی را وارد بازی کنیم. اگر این زنجیره شکل بگیرد، بازی فقط یک محصول نیست که تولید و مصرف شود؛ بلکه می‌تواند به موتور تولید محصولات فرهنگی دیگر تبدیل شود. به همین دلیل، آینده صنعت بازی ایران را فقط در افزایش تعداد بازی‌ها نمی‌بینم؛ آینده آن را در ساختIP، توسعه بازار، شکل‌گیری شرکت‌های قدرتمند، صادرات، پیوند با سایر صنایع خلاق و ایجاد زنجیره بازارپردازی فرهنگی می‌دانم. اگر بخواهیم فاصله میان ظرفیت اقتصادی بازی و جایگاه آن در سیاست‌گذاری فرهنگی را کاهش دهیم، باید نگاهمان از «حمایت از چند پروژه» به «ساختن یک زیست‌بوم اقتصادی و فرهنگی برای بازی» تغییر کند و این کار نیاز به یک جهاد تبیین در میان مسئولان کشور، اعم از نمایندگان مجلس شورای اسلامی، اعضای شوراهای عالی کشور و مدیران عالی و میانی دستگاه‌های اجرایی دارد. این جهاد تبیین، کار بزرگی است که فقط با کمک مرکز ملی فضای مجازی، دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی و با همکاری سازمان صداوسیما و سایر رسانه‌های جمعی، برای گفتمان‌سازی و مطالبه‌گری، شدنی است.

منبع: روزنامه قدس

برچسب‌ها

مشهد

کربلا

کاظمین

مکه

مدینه

قم

نظر شما

شما در حال پاسخ به نظر «» هستید.
در زمینه انتشار نظرات مخاطبان رعایت چند مورد ضروری است:
  • لطفا نظرات خود را با حروف فارسی تایپ کنید.
  • مدیر سایت مجاز به ویرایش ادبی نظرات مخاطبان است.
  • نظرات حاوی توهین و هرگونه نسبت ناروا به اشخاص حقیقی و حقوقی منتشر نمی‌شود.
  • نظرات پس از تأیید منتشر می‌شود.
captcha